MAU超1亿、与腾讯联手,海外沙盒市场的独角兽来了


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前不久,又一款全球大热的产品与腾讯联手了,最近他们有了些新动作。

11 月 15 日,针对《罗布乐思Roblox》,腾讯推出了创意作品征集大赛、北极星计划等创作者招募、扶植计划。其中,仅北极星计划就拿出了 3000 万元资金扶植创作者,还要帮创作者做到年入 100 万美金,助力优秀的国内开发者作品出海。可见《罗布乐思Roblox》在国内的第一次公开动作就来势凶猛。

《罗布乐思Roblox》在国内并不出名,但稍作搜索就能知道,在海外它是《我的世界》最有实力的对手,而且甚至可以说“没有之一”。在美国,《罗布乐思Roblox》一直是App Store畅销榜的头部产品,过去一年内仅有一次排在 15 位之外,其余时间都在畅销前 10 左右出入,经常高居第 2 位,遥遥领先于同类沙盒游戏。

简单理解,相比《我的世界》等经典的生存建造沙盒游戏,《罗布乐思Roblox》被业内称作沙盒2.0,其更专注于地图玩法创作,提供了更全面的创作工具Roblox Studio让创作者表达创意、制造丰富的玩法内容。

截至目前,根据官方公布的数据,《罗布乐思Roblox》在海外已经汇聚了 200 万创作者,其中的游戏玩法已经超过 3000 万部。

这些内容涵盖了游戏市场上几乎所有的玩法类型,不论是最经典的RPG、射击、MMO,还是近期流行的吃鸡玩法,哪怕是一些奇葩的地图玩法,都能在《罗布乐思Roblox》的地图库里找到相应的作品。

今年 7 月,这款产品的月活跃用户突破了 1 亿大关,最高同时在线人数达到 270 万人,现在每个月全球用户在其中的互动时间就超过 12 亿小时。

腾讯早早相中了它,在今年 5 月底,腾讯宣布与Roblox公司达成战略级合作,双方在深圳建立合资公司。目前正着力于孵化国内创作生态,同时也帮助优秀的开发作品出海。

时至年底,双方终于拿出了相应的动作,这又会给国内沙盒游戏市场带来多大影响?

独角兽《罗布乐思Roblox》

从沙盒游戏领域来看,《罗布乐思Roblox》毫无疑问是一款独角兽级别的产品。

早期,这款游戏看起来与传统方块沙盒游戏差不多,但在最初 10 年的演变过程中,它逐渐成为了一款注重创作工具的沙盒游戏。随着工具实用性、引擎性能、表现力以及模块化功能的完善,《罗布乐思Roblox》开始逐渐壮大。

2015 年官方宣布,这款产品的MAU达到了 600 万,接下来的两年,这一数字足足增长了 5000 万,达到 5600 万MAU。 2018 年,Roblox公司获得1. 5 亿美元的F轮融资,估值 25 亿,甚至被海外游戏媒体评为“不可忽视的巨头”。

如今,《罗布乐思Roblox》的MAU已经达到 1 亿,成为跨PC、安卓、iOS、Xbox、VR等多个平台的庞然大物。SuperData Research在今年 8 月发布的全球游戏畅销榜中,《罗布乐思Roblox》进入PC畅销前 10 名。

根据Sensor Tower在今年发布的报告,仅在移动端的累计收入就已经超过7. 5 亿美元,其在今年 5 月份的日均收入达到 120 万美元,在今年 10 月,它甚至进入了App Store全球畅销榜前 10 名。

《罗布乐思Roblox》能有如此大的市场影响力,离不开良好的创作者生态。围绕这款产品,经常有创作者年入百万美元的话题被广泛讨论。

《罗布乐思Roblox》免费提供了Roblox Studio这一开发工具,由于上手门槛非常低,所以很快成为海外高中生、大学生等年轻创作者们,实现自己创意的方法之一。而当他们创作的玩法上传到游戏中,受到更多玩家喜爱之后,他们也因此获得了资金的回报。

22 岁的AbstractAlex也是《罗布乐思Roblox》中非常有名的创作者之一,他从高中时代就开始在游戏中进行创作,代表作品是《SwordBurst》,这款游戏已经创下了 2000 万次访问。

此外,借助《罗布乐思Roblox》他还创作了另一款热门作品《米普城市》,实现了自己制作游戏的梦想。如今AbstractAlex已经组建了一间 20 人的工作室来专门制作游戏,每年他的收入高达 100 万美元。

除了获得资金上的回报,很多创作者还借助自己的作品成为了网红。 24 岁的Defaultio是最早一批在《罗布乐思Roblox》上制作游戏的创作者。他的代表作品《木材大亨》的访问量高达5. 5 亿次,也是最受玩家欢迎的作品之一。

这些案例不是偶然,与他们情况相似的创作者,在《罗布乐思Roblox》上还有很多。而且近几年,创作者收益的规模也越来越大, 2015 年,《罗布乐思Roblox》帮助创作者实现 250 万美金的收入,在 2017 年,这个数字达到了 3000 万美金,今年,官方宣布有望帮助创作者获得 1 亿美金的收入。

创作者和内容的支持,与游戏的收益形成良好的循环,让《罗布乐思Roblox》在过去几年一直飞速成长。

逐渐,这款产品的脚步也开始踏出游戏圈,扩展到数字教育领域,Roblox公司也一直将教育规划视为自身发展战略中的重要一环,在全世界与 500 家以上的学校和教育机构建立了长期的合作,并吸引了19000 名学生参加。

回顾《罗布乐思Roblox》的崛起过程,能发现这款产品背后牵扯出的,是庞大的创作者群体、内容生态,延伸开来还有对教育领域的影响力。而对于很多海外创作者来说,它已经成了快速实现创意的绝佳沙盒游戏之一。

用最便捷的方式实现创意

其实仔细来看,《罗布乐思Roblox》能够吸引海外这么多创作者,并不是纯靠时间堆积起来的,很大程度也关乎这款产品自身的定位和迭代。

安装好《罗布乐思Roblox》之后,能发现它提供的是一个游戏开发工具“Roblox Studio”,以及一个游戏娱乐入口“Roblox Player”。

Roblox Player

由于“Roblox Player”的功能与网页端基本相同,只是提供了游戏运行的地方,所以它仅仅充当一个用户入口的板块。相比之下,“Roblox Studio”的功能更加核心,因为它是所有游戏玩法的生产地。

Roblox Studio

为了降低玩法创作的门槛,Roblox Studio将自身的定位聚焦到了入门级、能快速验证创意的3D游戏引擎,同时集成了大量复杂而全面的工具。这一定位,奠定了其庞大创作者生态的基础。

首先是低成本开发,这一个特点几乎体现在Roblox Studio的方方面面。对于刚入门的创作者来说,这套免费工具中包含了 800 万份免费素材可以使用,通过可视化的拖拽操作,就能实现一些简单战斗玩法,比如射击、近战。

同时,创作者还可以借助工具已经集成的聊天、组队、好友、交易、家园、NPC、等级系统等各种模块化的功能,来快速搭建一个玩法体系。

在创作过程中,这套工具还提供了免费的服务器,以及服务器维护,来帮助降低创作者的投入成本,并且提供了免费的云协作功能,帮助创作者快速实现协作。

其次是适应性。Roblox Studio不仅采用了大量照顾新手创作者的举措,包括教程、创作者社区等等,同时,它也具备对老手来说也很实用的工具。

比如它可以通过脚本编程来实现回合制、战棋、即时对抗等复杂战斗玩法,或者借助基础模型搭建足球、手枪、汽车载具等不同复杂度的组合模型。更可以通过不同组件的设计,实现PVP、团队竞技等玩法机制。

此外,它提供的Lua语言编辑器也非常实用。Lua语言在游戏中的运用非常广泛,尤其是其高嵌入性、灵活、轻巧的特点,使得它成为扩展性极强的一种游戏编程语言,也非常适合编程老手进行创作。

创作者社区

最后是便捷性。通过Roblox Studio制作的游戏,可以一键发布到PC、iOS、安卓、Xbox、VR等多个平台,并且覆盖全球绝大多数国家和地区的数亿用户。在游戏发布之后,创作者还可以直接调用运维、容灾、市场化等功能,来解决后续运营中可能存在的问题。

简单来说,Roblox Studio可以看做一款制作发布一体化的云开发工具,它具备类似H5 小游戏引擎的一体化功能,还具备3D引擎的实现效果和网络能力,同时实现了一键出海的触达能力。

可以看得出来,《罗布乐思Roblox》的思路非常明确,提供一个门槛足够低,但上限也够高的开发工具,尽可能多地吸引创作者和他们的创意,在自身的游戏中实现这些想法,并把实现后的游戏玩法更广泛地推广给玩家。

这也使得对于创作者来说,Roblox Studio就成了能够以低成本快速实现创意、进行试错,并能一键发布游戏作品的开发工具。所以能看到,海外很多在校学习中的创作者,只要有好的点子,就有可能通过《罗布乐思Roblox》获得成功和回报。

落地国内第一步,先做创作者生态

结合《罗布乐思Roblox》产品定位和崛起历程,不难看出,创作者生态对这款产品的重要性。或许也是看到了这些因素,腾讯在国内推广《罗布乐思Roblox》,第一步就是从根源上做好创作者生态。

近日,腾讯将推出“北极星计划”来扶持《罗布乐思Roblox》国内创作者,该计划总计将投入 3000 万元扶持金,激励国内有玩法创意、富有激情的创作者,在未来一年内扶植国内 100 个优秀的团队或个人创作者出海,并且帮助这些团队在海外实现 100 万美元的年收入。而本次也推出了作品征集大赛,在大赛中获胜的创作者,则有优先入选北极星计划扶持对象的机会。

具体来看,在未来一年内,每个入选团队将获得最高 30 万的扶持金,对于个人创作者而言,这笔收入也算十分丰厚。不过更重要的是,腾讯还要帮助这些创作者快速出海,面向更多的市场,实现 100 万美金的年收入。 

这一连串动作,一方面是为了帮助《罗布乐思Roblox》在国内建立起创作者生态,而试图吸引第一批创作者人才。另一方面,也在借助《罗布乐思Roblox》的全球影响力,以出海的形式扶持个人创作者和中小创作团队。

不得不说,在游戏出海的大趋势下,《罗布乐思Roblox》借助高效的引擎+全球化的市场基础,也为国内游戏出海提供了另一种可能性。

近年来,国内游戏行业增速放缓,对中小团队造成了不小的压力。从独立游戏领域的现状来看,对于很多新生团队和个人创作者而言,自己的作品要做到盈利并不是一件简单的事,他们往往会面临没有用户、没有技术解决问题,以及卖不出去的重重困境。

但这些问题对于腾讯来说都不是难事。

首先,腾讯在流量上会给予创作者很大力度的支持,通过海外全渠道推荐和官方合作认证来保证作品的曝光。

其次,腾讯将通过开发培训、社区来帮助创作者快速入门,并搭建专门的技术团队来保证创作者能解决一些疑难问题。此前,腾讯组织了多场面向开发者游戏设计交流方向的主题沙龙,吸引了不少国内独立游戏开发从业者、有出海意向的厂商、有意从事游戏行业的大学生参与。

最后,腾讯还会根据多年经验,针对不同品类、不同玩法、不同量级的游戏,提供更多可行的方案和商业化思路,给创作者作参考和指导。

能看到,腾讯在运作《罗布乐思Roblox》的时候,思路也放在了创作者优先的方向上,而且考虑到创作者利益的最大化,率先铺好了出海的路,让国内优秀的创意能够更快地直面全球年轻用户,验证这些创意的可行性。

而且按照腾讯在游戏研发上的积累,以及执行能力,对于入选的创作者而言,不论最终结果是否理想,整个合作的过程中,势必能接触到大量宝贵的经验,也能为今后的游戏制作打下基础。

腾讯运作战略级产品的态度变了

按照以往我们对腾讯的认知,手握一款在海外如此畅销的战略级产品,这家公司势必会在国内市场和商业化方面下足功夫。

比如在沙盒领域,如果腾讯运作得当,在国内找到《罗布乐思Roblox》种子用户,借助其宣发实力,很有可能加速这类产品的自传播过程,让它快速形成固定的社群和用户圈子,席卷更多的年轻用户。

哪怕腾讯仅引进大量现有的不同品类、题材的作品,通过作品的新鲜感,便能吸引到足够多的用户,很快滚起雪球,形成爆点。我想,仅这些作品能带来的市场空间,恐怕就足够庞大了。

但在《罗布乐思Roblox》身上,这种显而易见的打法却被后置了,腾讯反倒是对创作者格外关注、对创意格外重视。要知道,比起现成的内容,创作总是要来得晚一些,也可能更难一些。

这种态度的转变,或许与腾讯游戏品牌升级之后的策略有关。近两年,游戏行业的收缩与规范化,要求着厂商关注品质与社会责任,对行业头部的腾讯游戏而言更是如此。所以在腾讯游戏品牌升级后,腾讯公司首席运营官任宇昕先生在内部信上写到:“这不只是品牌事件,这是一次游戏认知的升级,一次价值追求和使命愿景的重要升级。”

在这个拐点,腾讯游戏逐渐把目标转向体验升级、玩法探索和创新、游戏文化,并积极主动承担社会责任。《罗布乐思Roblox》的背后也能看出同样的目标,腾讯游戏之所以借助这款玩法创作工具来吸引行业中的新生力量、聚拢创作者和创意,也是希望它能在创作者成长之后、创作生态成熟之后,为腾讯游戏带来更大的价值。

就像Roblox公司创始人兼首席执行官DavidBaszucki所说的:“我们有这样的愿景:一个比游戏更大的新类别正在出现。这是一种让世界各地的人们联系起来的类别,不只是一起玩,而是一起工作,一起学习,一起创造。” 

从这个视角来看《罗布乐思Roblox》的动作,首先在国内寻找有创意的创作者,其次通过扶持和培养逐步形成创作者生态,并且在早期就注重创作者内容的全球化输出,帮助这些创作者出海。

或许正因为他们关注的不是当下的短期利益,所以才会在人才培育和创意挖掘上花费这么大的精力,去建立一个创作者、内容,都与国际打通,寓教于乐的同时还能实现游戏理想的生态圈。实现这个目标或许会耗费不少的时间,但对于转变中的腾讯来说,这也只是必经之路。

本文发表于2019年12月04日 22:00
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又是一年五一,祝我们工人阶级劳动节快乐! 今年被困在北京了,离境再入境需要隔离十五天。只能京津冀周边走一走了,想出去玩啊啊啊啊啊~

人活一辈子,不是一年两年。时间是有连续性的,做抉择的时候要多看几步。保持警惕,大丈夫有所为,有所不为。

跟人接触,不要想:我能从你身上得到什么,要想:我能给你什么。 想通了,内核就稳了。

这个世界上,别人只会看你现在的样子而不是以后的样子。你以后的样子只有自己才相信。如果没有执行力,一切都是虚妄。

对普通人来说,人和人相处其实最重要的是感觉。感觉不好,你说什么都没用,怎么解释都没用,越说越错,反正最后不好的锅都往你身上扣。所谓“说你行你就行,不行也行。说你不行,你就不行,行也不行”就是这个意思。狼要吃人根本不需要理由,你也同样叫不醒装睡的人。遇到这种情况,早点闪人才是上策。不过大部分人的问题是没有闪人的心态,能力,和资源。

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